martes, 21 de abril de 2015

Wargame Zona muerta.



Materiales necesarios
Para jugar necesitaremos un metro, unos cuantos dados de seis caras, un dado de dispersión, y la ficha de nuestra banda donde indicaremos sus valores y habilidades.
En el comienzo de turno se tirara un dado, el jugador con el número más alto activara una de sus miniatura o vehículo, acto seguido el jugador dos activara una de sus minis y se seguirán activando miniaturas de uno y otro bando hasta que no queden mas, cuando todas las unidades se hallan activado se repite la tirada de iniciativa.

Si hay tres jugadores se activaran las miniaturas en el sentido de las agujas del reloj.
Se podrán medir todas las distancias de antemano.
Cada miniatura tendrá un número de acciones correspondiente a su nivel de veteranía.
Se podrá asignar un número determinado de habilidades según el nivel de veteranía de las minis:
-Veterano:    2 habilidades.      
-Pandilleros: 1 habilidad.
-Secuaces:    0 habilidades.

Acciones:

Cada miniatura tiene un número de acciones determinado por su nivel de veteranía.
Movimiento:
Cada miniatura puede realizar cualquier número de acciones de movimiento sin sobrepasar su cuota de acciones.
Disparos:
Cada miniatura puede realizar cualquier número de acciones de disparo sin sobrepasar su cuota de acciones, cada acción de disparo realizada después de la primera tendrá un penalizador de -1 a su tirada de habilidad de armas (ejemplo: si dispara tres veces la segunda tendría un -1 a su habilidad de armas, mientras que la tercera tendría un -2)
Cuerpo a cuerpo:
Cada miniatura puede realizar cualquier número de acciones de ataque sin sobrepasar su cuota de acciones, cada acción de ataque cuerpo a cuerpo realizada después de la primera tendrá un penalizador de -1 a su tirada de habilidad de armas (ejemplo: si ataca tres veces la segunda tendría un -1 a su habilidad de armas, mientras que la tercera tendría un -2)




Acciones de abordaje:
Siempre que se pueda se podrá asaltar un vehículo realizando un chequeo de pericia con un -1 en su tirada de pericia (a no ser que tenga equipo de asalto) siempre que asalte desde el suelo y de -2 para asaltar desde un vehículo en marcha.
Los saltos de vehículo a vehículo no podrán ser superiores al movimiento en una acción de la miniatura asaltante, ósea que si esa miniatura puede mover 10 cm con una acción eso es lo que podrá mover para asaltar un vehículo.

Disparo y cuerpo a cuerpo:
El disparo y el cuerpo a cuerpo se resolverán de la siguiente manera y por igual.
El atacante y el defensor tiran un dado y se sumara para el atacante su habilidad de armas y para el defensor su pericia, si el resultado del atacante sumando sus bonificadores es superior al del defensor sumando los suyos el defensor es impactado.
Heridas:
Cuando una miniatura es impactada realizara una tirada para determinar la gravedad de la herida.
1–2 Derribado
La fuerza del impacto derriba al guerrero. Coloca la miniatura boca arriba para mostrar que ha sido derribada.
En el siguiente turno la miniatura podrá ponerse en pie pero no podrá mover, si podrá disparar o combatir si es cargado.
Si una miniatura es cargada estando está en estado derribado pasara automáticamente a estado aturdido si no supera su tirada de salvación en caso de que la tenga.

3–4 Aturdido
El objetivo cae al suelo, donde yace herido y apenas
Consciente. Coloca la miniatura boca abajo para mostrar que ha quedado aturdida.
En el siguiente turno la miniatura pasara a estado aturdido.
Si una miniatura es cargada estando esta en estad derribado pasara automáticamente a estado fuera de combate si no supera su tirada de salvación en caso de que la tenga.


5–6 Fuera de Combate
El objetivo ha sido gravemente herido y cae al suelo inconsciente.
No puede seguir tomando parte en los combates de la batalla y es retirado
Inmediatamente de la partida.


Chequeo de pericia:
En ocasiones cuando se indique que se tiene que superar un chequeo de pericia este se realizara tirando 1d6 para superar dicho chequeo el resultado debe de ser igual o menor al valor de pericia de la miniatura.

Caídas de vehículos, o edificios
Si una miniatura sufre un impacto a 2 CM del borde de un edificio o en un vehículo en marcha tendrá que realizar una tirada en un dado de dispersión para ver hacia donde es desplazada y 1D6 cm para ver la distancia a la que es empujada, Si una miniatura cae deberá hacer un chequeo de pericia si la altura es menor a 10 cm , si la altura es mayor o cae de un vehículo en marcha tendrá que realizar dos chequeos de pericia si no los supera se seguirá el proceso de heridas normal, si son dos impactos se tirara dos veces en la tabla de heridas.
El éxito en las tiradas de pericia significa que en el siguiente
Turno la miniatura necesitará una acción para ponerse en pie.


Línea de visión y coberturas.
Si se traza una línea de visión entre miniaturas y  se ven, se pueden disparar.
Si la miniatura esta al menos un 50% cubierta el atacante tendrá un -1 en su habilidad de armas a la hora de disparar, los seto bidones etc y coberturas ligeras no cuentan como cobertura, solo los muros coches y cosas solidas al igual que si solo tiene cubierta una pierna etc..
Una miniatura completamente cubierta por la escenografía no será un objetivo válido.










Tipos de tropas, puntos, atributos, y acciones:
Veterano  3 acciones 30 puntos pueden tener hasta 2 habilidades.
MOVIMIENTO
HABILIDAD DE ARMAS
PERICIA
10
5
4

Pandilleros 2 acciones 20 puntos pueden tener 1 habilidad
MOVIMIENTO
HABILIDAD DE ARMAS
PERICIA
10
4
3

Secuaz 2  acciónes  10 puntos no pueden tener habilidades
MOVIMIENTO
HABILIDAD DE ARMAS
PERICIA
10
3
2

Animales y robots:
Se podrán tener animales y robots en la banda con los siguientes atributos:
Animales 2 acciones  20 puntos podrán escoger 1 habilidad de las habilidades de mutaciones. Los animales podrán disponer de dos armas de combate cuerpo a cuerpo en vez de una de distancia y una cuerpo a cuerpo, lógicamente un animal no pude llevar un sable laser, por lo que tendremos que imaginar que posee unas garras de energía por ejemplo.
MOVIMIENTO
HABILIDAD DE ARMAS
PERICIA
15
5
3

Robots 2 acciones  15 puntos podrán escoger 1 habilidad de las habilidades mecánicas y el armamento que quieran.
MOVIMIENTO
HABILIDAD DE ARMAS
PERICIA
8
4
4










Armamento, blindaje y chequeo de munición:
Todas las miniaturas podrán ir armadas con un arma de combate cuerpo a cuerpo y un arma de distancia (excepto los animales que podrán disponer de dos armas de combate cuerpo a cuerpo)
Todas las miniaturas necesitaran un blindaje si quieren tener tirada de salvación, si el arma con la que es atacada la miniatura quitase tirada de salvación este modificador se aplicaría igualmente (ejm: si una miniatura tiene una tirada de salvación de 6 y es atacada con un arma que quita -1 a la tirada de salvación esta no podría llevarse a cabo)
El chequeo de munición se pasaran con un 4 o más, si no se supera el turno siguiente la miniatura tendrá que recargar y no podrá disparar hasta su siguiente turno.
Si la miniatura declaro dos o más disparos tendrá que realizar el chequeo de munición, si no lo pasa no podrá realizar el disparo en caso de pasarlo se realizara de la forma indicada más arriba (ejemplo: si dispara tres veces la segunda tendría un -1 a su habilidad de armas, mientras que la tercera tendría un -2)

Armamento de distancia:
Escopetas 20 cm puntos 1.
Antes que empiece la partida se decidirá si tiene munición perforante o de dispersión y se apuntara en la hoja de banda:
Perforante: -1 a la tirada de salvación, tanto de miniaturas como de vehiculos.
Dispersión: área de 2 cm de efecto +1 a la pericia de las miniaturas atacadas con esta arma, chequeo de munición.
Armas automáticas 40 cm  puntos 2 ligeras 10 pesadas:
Liguera: cualquier miniatura podrá portar un arma automática ligera y realizar los disparos adicionales de la forma que se indica más arriba (ejemplo: si dispara tres veces la segunda tendría un -1 a su habilidad de armas, mientras que la tercera tendría un -2)
Pesadas: solo podrán ir armadas en vehículos o fijas en posiciones, +1 a la penetración de blindaje sin restricción a los disparos múltiples.
Arpones 20 cm puntos 5:
Quita las restricciones a las acciones de abordaje siempre que se supere la tirada para impactar contra la pericia del conductor del vehículo, chequeo de munición.
Rifles laser 30 cm 5 puntos:
Si se dispara a menos de 10 cm se suma +1 a la habilidad de armas del atacante.
Bazuka de pulsos 30 cm puntos 10.
Pistolas 10 cm puntos 1
Se pueden usar en combate cuerpo a cuerpo, se pueden llevar dos pistolas lo que nos proporciona dos disparos.
Rifle de pulsos 20 cm puntos 10:
El rifle de pulsos si impacta a parte del impacto que se tratara de la forma habitual empuja a la miniatura impactada 1d6 cm directamente hacia atrás de la miniatura que ha sido impactada, chequeo de munición.
Armas de combate cuerpo a cuerpo:
Armas a dos manos puntos 2:
Pegan siempre en último lugar, -1 a tirada de salvación del defensor.
Gancho con cadenas puntos 3:
Pueden repetir el chequeo de pericia para acciones de abordaje
Dos armas de mano puntos 5:
Proporcionan dos ataques
Lanza puntos 5:
Siempre ataca primero.
Sables puntos 3:
La miniatura armada con una sable puede tirar 1D6 con un 6 habrá parado el golpe.
Armas laser puntos 6:
Proporciona  +1 a la habilidad de armas del portador.

Blindajes:
Improvisado puntos 1:
Tirada de salvación de 6 o más.
Compuesto puntos 3:
Tirada de salvación de 5 o más.
Habilidades:

Todas las habilidades tienen un coste en puntos y serán de 3 clases, las miniaturas podrán elegir las habilidades según el número de habilidades permitido por su grado de veteranía.
Estas habilidades pueden ser desde grotescas mutaciones hasta piezas de alta tecnología pasando por amuletos y drogas varias etc.

Habilidades mecánicas:
Lanza redes telemétrico puntos 10:
Esta arma se podrá usar para inmovilizar a un enemigo durante el combate cuerpo a cuerpo, el turno siguiente la miniatura tendrá que recargar y no podrá disparar este artefacto hasta su siguiente turno.
Brazo  bionico puntos 15:
El brazo bionico se usa como arma de combate cuerpo a cuerpo y da al usuario un +1 en su habilidad de armas es acumulable con otras armas de cuerpo a cuerpo (ejm: si la miniatura lleva un brazo bionico y una arma laser la miniatura tendrá un +2 en su habilidad de armas, si el portador lleva dos armas de mano tendrá un +1 en sus dos ataques)
Piernas mecanizadas puntos 10:
La miniatura que posea las piernas mecanizadas podrá mover 5 cm más en cada acción.
Visión laser puntos 10:
El portador de la visión laser ignorara todas las coberturas del enemigo, con que le vea vale para que pueda dispararle sin restricciones no ignora el penalizador por disparar desde vehículo.

Armadura de asalto puntos 10:
La armadura de asalto da un +1 a la tirada de salvación del portador.
Habilidades de mutación:

Inyector de  veneno puntos 15:
La miniatura que posea el inyector de veneno solo podrá usarlo en combate cuerpo a cuerpo y reducirá la pericia de su oponente en -1 durante el primer turno de combate.
Cuerpo gelatinoso puntos 10:
Si la miniatura cae no será necesario que haga un chequeo de pericia si la altura no es superior a 10 cm , si la altura es mayor o cae de un vehículo en marcha tendrá que realizar un solo chequeo de pericia para ver el resultado si no lo supera se procederá de la forma habitual para resolver el impacto.
Alado puntos 10:
Quita las restricciones a las acciones de abordaje.
Piel regenerativa puntos 30:
El portador de la piel regenerativa solo puede quedar fuera de combate, no valen para él las opciones derribado o aturdido.
Piel mimética puntos 20:
Para poder disparar al portador de la piel mimética hay que superar antes  un chequeo de pericia.
Tentáculo puntos 15:
El portador de tentáculos puede portar otra arma bien de distancia o bien de cuerpo a cuerpo.
Cosa enorme puntos 20:
Ser una cosa enorme da un +1 a su habilidad de armas en combates cuerpo a cuerpo  y un -1 a la tirada de salvación del enemigo en combate cuerpo a cuerpo, las miniaturas enormes no pueden beneficiarse de las reglas de cobertura y se descontara 3cm a su movimiento normal.
Sangre acida 20:
Si la miniatura con sangre acida es impactada en combate cuerpo a cuerpo la miniatura enemiga sufre un impacto de la forma habitual.






Habilidades místicas:

Amuletos puntos 20:
El portador de un amuleto podrá ignorar un resultado de fuera de combate por partida.
Capa de invisibilidad puntos 20:
La miniatura que porte la capa de invisibilidad  no podrá ser disparada a menos de 20 cm
Conducción de primera puntos 20:
El portador de esta habilidad sube en +1 su pericia siempre que se encuentre conduciendo un vehículo.
Mecánico puntos 20:
Si una de las partes de tu vehículo ha sido destruida la miniatura con la habilidad mecánico puede arreglar dicha parte superando un chequeo de pericia, solo se podrá intentar una vez por turno.
Drogas para todos puntos 20:
Una vez por turno la miniatura puede decidir usar drogas para o bien aumentar en uno sus atributos de pericia o habilidad de armas, o bien aumentar en 5cm sus acciones de movimiento, para ello realizara un chequeo de pericia (con su pericia habitual claro esta) si no se supera la miniatura queda inmediatamente derribada aunque tenga otras bonificaciones como piel regenerativa.
Tirador de primera puntos 20:
Ignora penalizador por disparar desde Vehículo.









Vehículos:
Hay tres clases de vehículos,
Motos:
Movimiento
Acciones
30 cm
2

 Solo pueden dos miniaturas el conductor y el acompañante, este tipo de vehículos solo pueden tener blindaje ligero, las motos no pueden atropellar.
Bugís puntos 30:
Movimiento
Acciones
25 cm
2

 Pueden portar hasta tres miniaturas el conductor y dos acompañantes.
Camiones puntos 50:
Movimiento
Acciones
20 cm
2

 Pueden portar hasta cuatro miniaturas el conductor y tres acompañantes de los cuales uno puede ser un artillero (la acción de disparo de un arma dentro de un vehículo cuenta para la miniatura.
Disparo desde vehículos:
Todas las miniaturas que disparen desde un vehículo sufren un penalizador de -1 en su tirada de habilidad de armas menos los artilleros de los vehículos.
Disparo a vehículos:
Siempre se tomara como referencia la pericia del conductor para ver si se impacta en el vehículo, cuando se dispara a un vehículo se debe declarar antes si disparas al propio vehículo o a alguna miniatura a bordo del mismo para que no haya mal entendidos.
Si se impacta se tirara una tirada de salvación en relación al blindaje del vehículo:



Tabla de blindajes:
Ligero puntos 5: 6 o + en 1d6
Medio puntos 15: 5 o + en 1d6
Pesada puntos 30: 4 o + en 1d6

Tabla de impactos en vehículos:
Si finalmente se consigue impactar en alguna de las partes del vehículo se tirara 1d6 para ver donde se produce el impacto:

1)-Ruedas: el  conductor tendrá que realizar un chequeo de pericia cada turno, si no lo supera el vehículo avanzara 2d6 cm en una dirección aleatoria la cual nos dará el dado de dispersión, si a su paso se encuentra con algún elemento de escenografía realizar una nueva tirada de daños ya que se ha estrellado!!! Si vuelve a salir un 1 el coche queda incapacitado hasta que algún mecánico lo arregle o hasta el final de la partida, el coche puede seguir disparando o hacer de escudo a su tripulación

2)-El impacto da en el equipo del camión ósea en las armas si no tuviera no se aplica el impacto

3)-Tripulación el impacto de en el conductor o artillero tira un dado 123 conductor 456 artillero, si no hay artillero el impacto será para el conductor y se tratara de la forma habitual.

4)-Carga: el impacto da en los miembros de la banda que son trasportados en el vehículo, si no tuviera no se aplica el impacto.

5)-Por los pelos!!! No sucede nada.

6)- Motor: tira otra vez,  si sale otro seis el camión estalla y la tripulación sufre dos impactos con un valor de habilidad de armas de seis.
Si la siguiente vez sale otro seis se tirara otra vez con cinco o seis estallara, y así sucesivamente.



Atropellos de vehículos:
Si una miniatura es atropellada por un vehículo recibe un impacto con un valor de habilidad de armas de seis.
Para atropellara a  una miniatura se realizara igual que los impactos normales, habilidad de armas del conductor contra pericia del defensor, si gana el defensor significa que ha saltado en el último momento sacar la miniatura de la trayectoria del vehículo.

Las motos no pueden atropellar.